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楼主: ttx9n

[html5] 利用简洁的图片预加载组件提升html5移动页面的用户体验

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发表于 2016-3-11 11:59:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
这篇文章主要介绍了利用简洁的图片预加载组件提升html5移动页面的用户体验 的相关资料,需要的朋友可以参考下

在做h5移动页面,相信大家一定碰到过页面已经打开,但是里面的图片还未加载出来的情况,这种问题虽然不影响页面的功能,但是不利于用户体验。抛开网速的原因,解决这个问题有多方面的思路:最基本的,要从http请求合并,缓存管理,图片压缩等方面做性能优化;另外就是可以对页面里用到的所有图片做预加载的处理,当用户打开页面的时候不立即显示第一屏,而是先显示资源加载效果,等到加载完毕,再来显示页面的主内容,这样就能解决那个问题。虽然这种加载效果占用了用户的浏览时间,但是我们可以把它做的好看有趣一点,所以也不会影响用户体验。本文实践了这种想法,提供一个非常简洁的图片预加载组件,实现简单,功能不弱,在做移动页面的时候应该对你有参考价值。
效果:

201603111156201.gif

201603111156201.gif

1. 实现思路

html里面的img标签和css中background-imag等都会触发浏览器去加载相关的图片,但是如果这个图片已经加载过了的话,浏览器就会直接使用这张已经加载好的图片,从而能够瞬间在页面中渲染出来。通过javascript,创建Image对象,然后把这些对象的src属性设置成要加载的图片地址也能触发浏览器加载图片,利用这一点就能实现图片预加载的功能:在页面里首先把那些用到了相关的图片的元素给藏掉,然后用js去加载图片,等到所有图片加载完毕再把藏掉的元素显示即可。不过这仅仅是一个基本的实现思路,要完成一个功能较健壮的预加载组件,还有以下三个问题:
1)进度问题
由于预加载的同时,还得做一个预加载的效果,这就需要把加载的进度实时通知到外部上下文才行。关于进度有两个实现方式,第一是已加载的数据大小/总的数据大小,第二是已加载的文件数/总的文件数,在浏览器里面,采用第一种方式是不现实的,根本没有原生的办法可以做到,所以只能采用第二种。
2)图片加载失败的问题
比如说有4张图片,已经加载了50%,在加载第三张的时候出错了,该不该将进度反馈成75%呢?答案是:应该。如果不这么处理的话,进度永远无法到100%,页面主内容就没机会显示了,虽然图片加载有失败的情况,但是跟加载器没有关系,也许图片本身就不存在呢?也就是说图片加载失败不应该影响加载器的功能。
3)图片加载超时的问题
图片不能加载太久,否则用户一直停留在加载效果上看不到主内容,用户的等待时间不可控制地延长,导致用户体验下降,这样就有悖加载器的初衷了。所以应该给每个图片设置一个加载的超时时间,如果在所有图片的超时时间之后,还没加载完,就应该主动放弃加载,通知外部上下文加载完毕,显示主内容。
综合以上这些需求,本文提供的实现是:

JavaScript Code复制内容到剪贴板
  1. (function () {    
  2. function isArray(obj) {    
  3. return Object.prototype.toString.call(obj) === '[object Array]';    
  4. }    
  5. /**   
  6. * @param imgList 要加载的图片地址列表,['aa/asd.png','aa/xxx.png']   
  7. * @param callback 每成功加载一个图片之后的回调,并传入“已加载的图片总数/要加载的图片总数”表示进度   
  8. * @param timeout 每个图片加载的超时时间,默认为5s   
  9. */    
  10. var loader = function (imgList, callback, timeout) {    
  11. timeout = timeout || 5000;    
  12. imgList = isArray(imgList) && imgList || [];    
  13. callback = typeof(callback) === 'function' && callback;    
  14. var total = imgList.length,    
  15. loaded = 0,    
  16. imgages = [],    
  17. _on = function () {    
  18. loaded < total && (++loaded, callback && callback(loaded / total));    
  19. };    
  20. if (!total) {    
  21. return callback && callback(1);    
  22. }    
  23. for (var i = 0; i < total; i++) {    
  24. imgages = new Image();    
  25. imgages.onload = imgages.onerror = _on;    
  26. imgages.src = imgList;    
  27. }    
  28. /**   
  29. * 如果timeout * total时间范围内,仍有图片未加载出来(判断条件是loaded < total),通知外部环境所有图片均已加载   
  30. * 目的是避免用户等待时间过长   
  31. */    
  32. setTimeout(function () {    
  33. loaded < total && (loaded = total, callback && callback(loaded / total));    
  34. }, timeout * total);    
  35. };    
  36. "function" === typeof define && define.cmd ? define(function () {    
  37. return loader    
  38. }) : window.imgLoader = loader;    
  39. })();   

使用方式(对应代码中的test.html):

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. <script src="../js/imgLoader.js"></script>    
  2. <script>    
  3. imgLoader(['../img/page1.jpg', '../img/page2.jpg', '../img/page3.jpg'], function(percentage){    
  4. console.log(percentage)    
  5. });    
  6. </script>   

运行结果:

201603111156202.png

201603111156202.png


2. demo说明
本文开篇给出的效果,对应的页面是index.html,关于这个效果还有两个问题需要说明:
1)它用了之前这篇博客Hammer.js+轮播原理实现简洁的滑屏功能介绍的滑屏思路,并把它的一些逻辑包装在了swipe.js,对外提供了一个全局变量Swipe,这个模块有一个init的方法,以便外部通过调用Swipe.init()就能初始化滑屏相关的功能,原来没有提供这个init方法,在js加载完毕就会初始化滑屏功能,有了这个init方法就可以把滑屏的逻辑延迟到加载完毕的时候去初始化。index.html一共引用了5个js:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. <script src="js/zepto.js"></script>    
  2. <script src="js/transition.js"></script>    
  3. <script src="js/hammer.js"></script>    
  4. <script src="js/imgLoader.js"></script>    
  5. <script src="js/swipe.js"></script>   

其中imgLoader.js就是前面介绍图片加载器的实现,前三个js都是为最后一个swipe.js服务的,感兴趣的可以继续我的博客利用轮播原理结合hammer.js实现简洁的滑屏功能了解相关内容。不过滑屏不是本文的重点,不了解swipe.js不会影响理解本文的内容~
2)虽然我在demo中用到了3张比较大的图片,但是由于在本地环境,加载速度还是非常快,所以一开始的时候,很难看到预加载的效果,最后只能想办法在每个进度回调之前做一下延迟,这才可以看到前面gif图片一开始的那个loading效果,实现方式是:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. //模拟加载慢的效果    
  2. var callbacks = [];    
  3. imgLoader(['img/page1.jpg', 'img/page2.jpg', 'img/page3.jpg'], function (percentage) {    
  4. var i = callbacks.length;    
  5. callbacks.push(function(){    
  6. setTimeout(function(){    
  7. var percentT = percentage * 100;    
  8. $('#loader__info').html('Loading ' + (parseInt(percentT)) + '%');    
  9. $('#loader__progress')[0].style.width = percentT + '%';    
  10. if (percentage == 1) {    
  11. setTimeout(function(){    
  12. $('#loader').remove();    
  13. Swipe.init();    
  14. }, 600);    
  15. }    
  16. callbacks[i + 1] && callbacks[i + 1]();    
  17. },600);    
  18. });    
  19. if(percentage == 1) {    
  20. callbacks[0]();    
  21. }    
  22. });   

在真实环境,最好还是不要刻意去加这种延迟,没必要为了让用户看到一个好看有趣的加载效果,就浪费它不必要的等待时间,所以真实环境还是应该用下面的代码:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. imgLoader(['img/page1.jpg', 'img/page2.jpg', 'img/page3.jpg'], function (percentage) {    
  2. var percentT = percentage * 100;    
  3. $('#loader__info').html('Loading ' + (parseInt(percentT)) + '%');    
  4. $('#loader__progress')[0].style.width = percentT + '%';    
  5. if (percentage == 1) {    
  6. $('#loader').remove();    
  7. Swipe.init();    
  8. }    
  9. });   

3. 注意事项
预加载是一种比较常见的实现效果,但是在使用的时候,有些问题需要注意:
1)什么时候用
页面大的时候用,一般页面大小超过3M就该考虑使用;页面内包含数据量比较大的图片,在手机端测试能够明显看到加载缓慢的时候,可以考虑使用。
2)尽量使用sprite图片
3)加载效果实现的时候,尽量不用图片,即使要用也应该用很小的图片,否则加载效果卡在那就没有意义了。
4. 总结
本文主要介绍了一个简单的图片预加载器,可应用于h5移动页面的开发当中,在它的思路之下,如果有必要的话,还可以对它进行一些改造,用它来加载其它类型的资源,比如音频或者视频文件,毕竟这些类型的DOM对象也都有提供类似Image对象的属性和回调。与预加载的方式相反的,还有一种图片懒加载的技术,现在网上已经有比较好用的jquery插件了,不过还是很值的去深入了解下它的思路跟实现要点,等我有时间去研究研究。同时感谢大家一直以来对脚本之家网站的支持!

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