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Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D,全景图非常酷。使用Three.js做一个属于自己的全景图并不是那么困难,感兴趣的朋友可以了解下啊,希望本文对你有所帮助
译序 Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习。 0.简介 全景图非常酷。使用Three.js做一个属于自己的全景图并不是那么困难。 要做一个全景图,你需要一个软件用来做一张全景图片(译者注:如果你没有那些特殊的设备)。我使用了iPhone上的Microsoft Photosynth软件来制作。 1.环境纹理 首先什么是环境纹理?在WebGL或者OpenGL中他们实际上是种特殊的立方体纹理。一个立方体纹理是对整个场景(虚拟的或现实的)的观察,场景的样子被“贴”在了立方体的内部表面。想象一下,你站在山顶,向前看,向左看,向右看,向上看,向下看,最后向后看。每一次你都看到了这个“立方体”的内部表面,你就站在这个立方体的中心。如果这个立方体足够大,就很难分辨出立方体的棱和角,而给你一种错觉:你处在一个很大的环境里面。如果你还没弄明白,那么维基百科上的cube maps条目会非常有帮助。 这很酷,但是这怎么用?我们可以像做反射和折射一样,而且事实上这两者的函数都已经内建在GLSL,WebGL的着色器语言上了。你只需要传递给着色器6张纹理图片,每张代表立方体的一个内表面,然后告诉WebGL这是个立方体纹理,然后就可以使用上面的效果了。 半轴:这个术语服务于立方体纹理。因为我们通常使用三个轴来描述三维空间:x轴、y轴、z轴,所以用于立方体纹理的图片也用轴的名称来标识了。一共六张图片,每个轴两张图片,正半轴一个,负半轴一个。 2.创建全景图片 创建全景图片的第一步就是走出户外,使用手机上的应用来照一张。我在伦敦的金融区转了一圈,然后在Gherkin照了一张。我获得了下面这张图片: 值得指出的是,这个应用将图片做成了贴到球体上的那种。这看上去不错,但是我们现在需要将它贴到一个立方体的内表面上,所以还要处理一下这张图。 3.转化到立方体上 这部分我简短介绍一下。我把刚才获得的那张照片载入到一个3D建模软件中,比如Maya或者Blender,然后将其粘贴到一个球体的内表面上。然后我创建了6个正射投影的相机,每一个都对应于一个半轴。最后我将这6个相机捕捉到的图像保存了下来。具体怎么完成比较复杂,也没必要在这里讲解,所以我写了一个Blender脚本文件,所有的一切都设置好了。
使用这个脚本文件你只需要: 1.将你自己的全景图重命名为 environment.jpg; 2.将全景图和Blender脚本文件放在同一个文件夹下; 3.载入脚本文件; 4.点击右侧的 Animation 按钮; 5.等一会儿,6张图像已经创建好了。 很Cool吧?现在你可以重新命名这些图像,使之与每一个半轴相匹配。比如这样: •0001.png → pos-z.png •0002.png → neg-x.png •0003.png → neg-z.png •0004.png → pos-x.png •0005.png → neg-y.png •0006.png → pos-y.png 4.加入场景 现在我们已经获得了环境纹理,然后将其载入到场景中。Three.js使这变得非常简单: 复制代码 代码如下: // 纹理图像的url var urls = [ 'path/to/pos-x.png', 'path/to/neg-x.png', 'path/to/pos-y.png', 'path/to/neg-y.png', 'path/to/pos-z.png', 'path/to/neg-z.png' ], // 打包成我们需要的对象 cubemap = THREE.ImageUtils. loadTextureCube(urls); // 设置格式为RGB cubemap.format = THREE.RGBFormat; 现在只需要将cubemap指定到一个材质中去就可以了! 复制代码 代码如下: var material = new THREE .MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff, envMap: cubemap }); 5.小结 就这样了,实现一个全景图很酷,尤其是你可以将你自己的地方制作为WebGL全景图。和往常一样,我打包了这次教程的源码 |
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