本文通过简单的代码实例,以及略猥琐的图片demo,展示了canvas在图像像素数据操作方面的常用接口,有需求的朋友可以参考下
内容概要:本文通过简单的代码实例,以及略猥琐的图片demo,展示了canvas在图像像素数据操作方面的常用接口。至于如何利用这几个接口实现更复杂的效果,则会在后续章节里继续讲述。 一、canvas图片填充; 2、设置/获取canvas图片数据; 3、创建canvas图片数据;4、关于imageData.data的一点补充; 5、写在后面 一、canvas图片填充
复制代码代码如下: /** * @description * @param {Number} x 图像起始绘制点距离canvas最左侧的距离 * @param {Number} y 图像起始绘制点距离canvas最顶部的距离 * @param {Number} width 最终图像在canvas上绘制出来的宽度 * @param {Number} height 最终图像在canvas上绘制出来的高度 */ context.drawImage(image, x, y, width, height)
demo_01如下: <canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas>
复制代码代码如下: function $(id) { return document.getElementById(id); } function getImage(url, callback){ var img = document.createElement('img'); img.onload = function(){ callback && callback(this); }; img.src = url; document.body.appendChild(img); } function drawImage(){ var url = 'xiangjishi.png'; var canvas = $('draw_image_canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); getImage(url, function(img){ canvas.width = img.width; canvas.height = img.height; var offsetX = 20; var offsetY = 20; var drawWidth = img.width/4; var drawHeight = img.height/4; context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight); }); } drawImage();
demo说明:加载xiangjishi.png,加载完成后,从相对于画布左上角坐标(0, 0)处开始,将xiangjishi.png绘制在画布上,效果如下:
2012120209570812.png
看到这里,可能对于 context.drawImage(image, x, y, width, height) 里四个参数的含义理解还不是特别清楚,可以简单把几个参数修改下看看效果:
复制代码代码如下: var offsetX = 20; var offsetY = 20; var drawWidth = img.width/2; var drawHeight = img.height/2; context.drawImage(img, offsetX, offsetY, drawWidth, drawHeight);
修改后的demo效果如下,结合上面API的说明,应该不难理解四个参数所代表的含义
2012120209570813.png
复制代码代码如下: context.drawImage(image, x, y, width, height)
二、获取/设置canvas图片数据
复制代码代码如下: /** * @description 获取canvas特定区域的像素点信息 * @param {Number} x 获取信息的起始点距离canvas最左侧的距离 * @param {Number} y 获取信息的起始距离canvas最顶部的距离 * @param {Number} width 获取的宽度 * @param {Number} height 最终的高度 */ context.getImageData(x, y, width, height)
该方法返回一个ImageData对象,该对象主要有三个属性: imageData.width:每行有多少个元素 imageData.height:每列有多少个元素 imageData.data:一维数组,存储了从canvas中获取的每个像素的RGBA值。该数组为每个像素点保存了四个值——红、绿、蓝和alpha透明度。每个值都在0~255之间。因此,canvas上的每个像素在这个数组中就变成了四个整数值。数组的填充顺序从左到右,从上到下。
复制代码代码如下: /** * @description 用特定的imageData设置canvas特定区域的像素信息 * @param {Number} x 从canvas的x点处开始设置 * @param {Number} y 从canvas的y点处开始设置 * @param {Number} width 获取的宽度 * @param {Number} height 最终的高度 */ context.putImageData(imageData, x, y)
下面结合demo_2来说明getImageData()的用法以及各自参数的对应的含义 DEMO_02 源代码如下,在demo_01的基础上稍事修改:
复制代码代码如下: <canvas id="draw_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas> <canvas id="get_image_canvas" style="background:#ccc;"></canvas>
复制代码代码如下: function getAndSetImageData(){ var url = 'xiangjishi.png'; getImage(url, function(img){ $('draw_image_canvas').width = img.width; $('draw_image_canvas').height = img.height; var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d'); context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); //获取像素信息 var offsetX = img.width/2; var offsetY = img.height/2; var getImgWidth = img.width/2; var getImgHeight = img.height/2; var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight); //设置像素信息,此处先忽略具体代码,知道是把上面获取的像素信息原封不动放到另一canvas里即可 var startX = 0; var startY = 0; var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d'); $('get_image_canvas').width = img.width; $('get_image_canvas').height = img.height; ct.putImageData(imgageData, startX, startY); }); }
demo_2 展示效果如下:
2012120209570814.png
到这里,基本能够清除getImageData方法四个参数对应的含义。putImageData参数的理解也不难,demo_2的代码略加修改后看下效果就知道了
复制代码代码如下: function getAndSetImageData(){ var url = 'xiangjishi.png'; getImage(url, function(img){ $('draw_image_canvas').width = img.width; $('draw_image_canvas').height = img.height; var context = $('draw_image_canvas').getContext('2d'); context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); //获取像素信息 var offsetX = img.width/2; var offsetY = img.height/2; var getImgWidth = img.width/2; var getImgHeight = img.height/2; var imgageData = context.getImageData(offsetX, offsetY, getImgWidth, getImgHeight); //设置像素信息 var startX = img.width/2; //这里原先为0 var startY = img.width/2; //这里原先为0 var ct = $('get_image_canvas').getContext('2d'); $('get_image_canvas').width = img.width; $('get_image_canvas').height = img.height; ct.putImageData(imgageData, startX, startY); }); }
demo_3展示效果如下,可是试着把几个参数自己改一下试下,可能会有更好的理解:
2012120209570815.png
三、创建canvas图片数据
复制代码代码如下: /** * @description 预先创建一组图像数据,并绑定在canvas对象上 * @param {Number} width 创建的宽度 * @param {Number} height 创建的高度 */ context.createImageData(width, height)
接口比较简单,创建的数据可以像用getImageData获取到的数据那样进行同样的处理,这里仅需要注意的是:这组图像数据不一定会反映canvas的当前状态。 四、关于imageData的一点补充 再《HTML5高级程序设计》以及很多文章里面,都把imageData.data当作一个数组来讲,但其实:
复制代码代码如下: imageData.data返回的并不是真正的数组,而是一个类数组的对象,可以将imageData.data的类型打印出来 console.log(Object.prototype.toString.call(imgageData.data)); //输出:[object Uint8ClampedArray]
然后再将imageData.data的具体内容打印出来,内容较长,仅截取最前面以及最后面的一段,可以看出: imageData.data其实是一个对象,其索引从0开始,一直到width*height*4-1。
2012120209570816.png
为什么不直接用数组存放?因为数组的长度有个上限,假设为limitLength,超过limitLength的元素,均以键值的方式存储,如 data[limitLength + 100] 其实是 data['limitLength + 100 + ''](limitLength具体值记不得了,有兴趣的童鞋可以查下) 至于最后面的byteLength、byteOffset、buffer属性,未深究,此处不展开以防误导读者。 五、写在后面 水平有限,如有疏误,敬请指出 |